10 millioner mennesker over hele verden har tatt i bruk det sosiale læringsspillet «Kahoot!». Forrige uke vant spillet «Webdagenes pris for digital tjeneste som forandrer verden».

Bak ideen står blant annet professor i spillbasert læring, Alf Inge Wang, fra NTNU.

Høsten 2012 begynte Wang sammen med selskapet Kahoot! å teste ut «Kahoot!» i undervisningssammenheng på NTNU, og i september i fjor ble det gjort tilgjengelig på verdensbasis. Etter det har det gått kun én vei.

Rett til værs

- Vi er et stort team som har tatt den opprinnelige ideen videre og ferdigutviklet den. For min egen del er tallene langt, langt over det jeg hadde drømt om. I starten ble vi overrasket over i hvor stor grad det tok av, men etter hvert har vi vel blitt litt mer vant til at det bare blir flere og flere som bruker spillet, sier Wang.

Mest overrasket er Wang over at barn helt ned på barnehagenivå blir introdusert for spillet. Da er det gjerne visuelle svaralternativer som brukes i quizen, og de ansatte i barnehagen hjelper barna.

- Vi trodde at et nedre aldersnitt ville ligge rundt ti år. Små barn i dag er vant med å bruke nettbrett, så i den forstand er det ikke overraskende at de tar i bruk teknologi, men det er likevel gledelig overraskende at de bruker spillet vårt allerede så tidlig, sier han.

Les også: Appen for deg som skal frakte last på tilhenger

Flere spill

I februar i år mottok Norges eneste professor i spillteknologi prisen «Årets Teknologibragd» for sitt arbeid med spillbasert læring. Også da var det særlig arbeidet med læringsspillet som det ble lagt vekt på.

I tillegg til «Kahoot!» står Wang bak spill som «Amazing City Game», «KnowledgeWar» og «Mooses» sammen med sin tidligere masterstudent Morten Versvik.

I desember 2011 stiftet NTNU Technology Transfer Mobitroll AS, sammen med Morten Versvik og det engelske firmaet We Are Human. I etterkant har Mobitroll endret navn til Kahoot!

- Nå er vi 15 årsverk, spredt over flere land, sier daglig leder Johan Brand.

Hovedsakelig sitter de ansatte i Oslo og London. Den største veksten er i London, hvor åtte personer har tilhold. Selskapet har også et team på Filippinene som jobber med testing og moderering av produktet. Også i Frankrike og USA sitter det ansatte og jobber for selskapet.

- Jeg er den som lever mest oppi den blå skyen, så jeg har aldri satt noe nummer på forventningene, men jeg visste at vi måtte ut globalt for å overleve, og dermed nå millioner av brukere. Men den veksten var helt enorm. Nå justerer vi på tallene og flytter målene nærmere. Det vi trodde vi skulle oppnå neste sommer, ser vi allerede i januar, sier Brand.

Les også: Apper styrer medisinene

Størst i USA

Det er på det amerikanske markedet at «Kahoot!» gjør det aller best. Der er spillet godt integrert i skolesystemet, både på barne- og ungdomsskolen.

- Jeg bodde og arbeidet i USA i fjor, og så at der passer spillet godt inn i læringsstrukturen. Lærerne i USA er veldig lekne, de liker å ha det artig og har et stort engasjement, det passer godt overens med «Kahoot!», sier Wang.

- Henger vi etter i Norge?

- Ikke med tanke på infrastruktur; vi har bredbånd og god tilgang på nettbrett, pc-er og nødvendig teknologi i skoleverket. Men norske lærere ligger kanskje noe etter med tanke på å slippe leken inn i klasserommene. Samtidig ser vi at det brer om seg, og også i Norge fortsetter veksten.

Skal forandre verden

Den siste prisen som selskapet Kahoot! håvet inn, var en pris for digital tjeneste som forandrer verden, intet mindre. Wang mener at dette er en reell målsetning.

- Vi vil endre verden til noe bedre, få en påvirkning på flere områder. I USA bruker for eksempel tannlegene «Kahoot!» når de reiser rundt i skolene og informerer. Dermed kan vi være med på å bedre tannhelsen. Vi kan påvirke læring på flere arena og områder i samfunnet.

Daglig leder Brand snakker seg varm om tanken på det globale klasserommet.

- Ordet «kahoot» betyr «å komme sammen på en litt rampete måte», og det er det som er visjonen vår. Lærerne møter elevene på en mer leken og inkluderende måte. Og klasserom i Norge har for eksempel spilt mot klasserom i USA, og dermed skapt en helt ny arena å møtes på. Det åpner for helt nye diskusjoner, sier Brand.

Drømmer om lekenhet

Både Wang og Brand understreker at spillet er en konsekvens av godt teamarbeid og en felles visjon blant alle gründerne.

- Den største drømmen er å  bidra til at skolesektoren blir mer engasjerende. Blant annet sliter mange gutter i skolen, de synes det er kjedelig og holder seg hjemme. Hvis vi kan fange opp noen av dem, så hadde det vært utrolig stilig.

Wang håper at spillet på sikt kan bli en standard for alle lærere på lik linje med power point.

- Drømmen er å skape mer lekne og engasjerte lærere, konstaterer han.

Du kan spille via nettbrett, pc og mobiltelefon, og trenger ingen app for å få tilgang. Foto: Kai Torgeir Dragland, NTNU