- Jeg ble syk av virtual reality. Blir du?

Teknologi-gigantene investerer milliarder i virtual reality-teknologi. De snakker ikke fullt så høyt om at man kan bli syk av det, noe det amerikanske forsvaret bekrefter.

DÅRLIG: Teknologijournalist Per Kristian Bjørkeng har testet VR-brillene Oculus Rift. Det gikk overraskende dårlig.  Foto: Espedal, Jan Tomas

Saken oppdateres.

Virtual reality (VR) er akkurat nå en av de en av de aller største satsingene i teknoverdenen. Hollywood-selskaper som Disneysatser hardt.

Men kan det hende at selv ikke Mark Zuckerberg hadde rukket å prøve VR-briller i mer enn noen minutter da han satset oppunder 20 milliarder kroner på det bitte lille VR-selskapet Oculus Rift?

Jeg er en av svært få som nå har testet alle de tilgjengelige utgavene av virtual reality rettet mot forbrukere: Google Cardboard, Samsung Gear VR, HTC Vive og Oculus Rift. Til nå har det gått ganske greit. De aller fleste opplevelsene er uansett unnagjort på noen minutter.

Det var ikke før VR-brillene Oculus Rift nylig ble levert fra med bud fra USA at jeg møtte veggen.

Rift tilbyr et par førsteklasses opplevelser med høye produksjonsverdier – og er beregnet å holde deg fokusert i flere timer i strekk. De måtte selvsagt prøves. Det skulle vise seg å gå mye, mye dårligere enn ventet.

Og det gjelder ikke bare meg.

Mange blir overrasket:

Hett spørsmål

På teknobransjens "bibel" techmeme.com er det bare de heteste nyhetene som gjelder. Forleden var toppnyheten dettesvaret fra Steve Baker,opprinnelig fra quora.com.

Baker har 25 års erfaring med VR, blant annet fra utvikling av de beste VR-simulatorene for militæret. I mange år har piloter i flysimulatorer hatt tilgang til den samme teknologien som nå skal tilbys forbrukere.

Forskjellen er bare at teknologien tidligere kostet 500.000–1.000.000 kroner i stedet for 5.000–10.000 kroner.

  • I storspillet Eve: Valkyrie spiller du en rompilot som suser gjennom asteroidebelter. Slik ser det ut gjennom VR-brillene Oculus Rift:

Store problemer – med bedre teknologi

Baker påpeker at de nye VR-selskapene har måttet ta mange snarveier for å få teknologien så billig, og derfor er den dårligere enn den militæret benytter. Og hva er det forsvaret har av erfaringer? I hele seks timer etter en VR-simulasjon anbefales det at man ikke kjører bil, på grunn av ettervirkningene.

For 8 prosent av befolkningen varer påvirkningen mer enn 6–8 timer etter at VR-opplevelsen er overstått. For en del av befolkningen er det kanskje like farlig å kjøre bil etter VR som etter å ha drukket alkohol, påpeker marinens eksperter. For noen få varer den negative effekten faktisk i flere dager.

Denne store undersøkelsen ble gjort helt tilbake i 1989, men kartla 1500 tilfeller og er trolig en av de aller mest systematiske som er gjort på fenomenet med såkalt simulasjonssyke.

Hva mener dagens eksperter, som har erfaring med den aller nyeste teknologien? På Quora har over 20 eksperter med profesjonell erfaring med VR-utvikling forsøkt å svare. Så godt som alle anerkjenner kvalme forårsaket av VR som reelt, og de aller fleste ser på dette som et kjempeproblem for utbredelsen av teknologien.

Flere påpeker at også de som selv utvikler VR-opplevelser bare tar på seg brillene i noe få minutter av gangen. Sammenligner du dette med anslag fra konsulentrapporter som anslår at VR om bare 4 år vil omsette for1200 milliarder kroner årlig og få oss alle til å droppe smartmobilen, er det klart at en av partene er nødt til å ta feil.

I starten gikk det fint, men ...

I starten gikk det fint, også med meg. La det ikke være noen tvil: Virtual reality i Oculus Rift gir deg en helt drøy opplevelse av å være fysisk til stede på de mest spektakulære steder. Jeg styrtet med et fly i Arktis i 1932, og friklatret i solnedgangen over Thailands fjorder.

Men det hjelper så lite, når opplevelsen sakte, men sikkert gjør deg uvel.

Etter 45 minutter, noe som er svært lenge å regne i en VR-opplevelse, måtte jeg gi tapt. Etter en pause på en halvtime prøvde jeg igjen. Det gikk greit en stund, men jeg følte meg stadig raskere mer sliten og uvel.

Lenge etter at jeg hadde tatt av brillene satt jeg med en merkelig følelse av at jeg ikke var helt påkoblet den egentlige virkeligheten. Det var et eller annet med synssansen og hodet som ikke stemte.

Etter den første dagen med VR-brillen Oculus Rift, selv med lange pauser i løpet av dagen, måtte jeg legge meg ned og orket ikke delta i familielivet på et par timer. Neste morgen følte jeg meg så godt som 100 prosent igjen, og startet på ny frisk med nye opplevelser. Nok en gang var det herlig å starte en karriere, denne gangen som rompilot i spillet Eve: Valkyrie .

Men nå kom problemene enda raskere. Jeg klarte bare en halvtimes tid, og så måtte jeg ta av VR-brillene. Nå følte jeg meg ikke helt som meg selv før langt utpå neste dag !

Ubehaget er på andre plattformer også

Resultatet er at jeg måtte avbryte testingen mye, mye raskere enn jeg ville ha ønsket. Hadde ikke dette vært jobb, ville jeg avsluttet enda raskere.

Hvorfor utsette seg for så mye ubehag for moro skyld? Ja, tilstedeværelsen er fascinerende, men ikke fascinerende at du vil godta å bli satt ut av spill i lange tider etterpå. Opplevelsen kan ganske godt sammenlignes med en fyllekule.

Dessverre var ikke festen verdt bakrusen. Den vanlige forbruker, som nå skal vurdere å bruke 7.000 – 20.000 kroner på en opplevelse som kanskje gjør deg syk, har fått noe å tenke på.

FLERE ÅRSAKER: Mange investorer har trodd at problemene med simulasjonssyke forsvinner når datamaskinene bare blir kjappe nok. Men det er flere årsaker til ubehaget  Foto: Espedal, Jan Tomas

Når jeg begynner å tenke meg om, har jeg også tidligere kviet meg for å fortsette på grunn av at jeg ble utslitt etter VR-opplevelser. I den mobiltelefonbaserte brillen Samsung Gear VR har opplevelsene stort sett vært så korte at det har gått bra, men jeg merket problemene også der etter en drøy halvtime i VR.

Etter en dag med den svært avanserte VR-brillen HTC Vive, kjente jeg meg også mye mer sliten enn vanlig. I en times tid etterpå orket jeg ikke kikke på skjermer i det hele tatt. Også da tok jeg lange pauser mellom spillesesjonene i løpet av dagen.

Mange ting mangler for kroppen

En viktig årsak til at fremtiden kan være mørkere enn ventet for VR-teknologien, er at det er mange flere biologiske faktorer som spiller inn enn de fleste har vært klar over. Til nå har Oculus, som på mange måter har ledet bransjen, fokusert veldig på å minimere forsinkelsen fra du beveger på hodet til bildet du ser beveger seg.

Ja, etterslep forårsaket av treg maskinvare gir kvalme, det har også jeg merket. Men etterslepet er nå godt under 20 millisekunder på de beste systemene, og det er langt under det som skulle være mulig å registrere. Ubehaget og sjøsyken skulle simpelthen vært borte nå, om man skulle tro Oculus Rift-grunnlegger Palmer Luckey.

Steve Baker peker på flere kilder til ubehag som ikke har fått like mye oppmerksomhet:

  • Misforhold mellom kroppens følelse av å stå i ro, og det du opplever inne i VR. Hvis informasjonen fra balansenerven (som står stille) og fra øynene (som ser at kroppen er i bevegelse) ikke stemmer overens, reagerer kroppen med kvalme og oppkastfornemmelser.

En teori er at evolusjonen har lært oss at vi da mest sannsynlig hallusinerer og er forgiftet. Derfor føler vi behovet for å kaste opp.

Dette kan til en viss grad kompenseres ved at du står stille også inne i VR-opplevelsene. Det stemmer godt med at jeg kjente mye mindre ubehag i den konkurrerende VR-brillen HTC Vive. Der var alle opplevelsene basert på at jeg enten sto stille eller gikk forsiktig rundt.

Problemet kan kanskje også løses med en teknologi som sykehuskjeden Mayo Clinic allerede lisensierer ut. Med elektroder bak ørene kan balansenerven stimuleres på ulike måter inntil ti ganger i sekundet, slik at teknologien lurer balansenerven til å tro at den er med på samme berg og dalbane som øynene opplever. Dermed burde problemet bli mindre.

Men teknologien er ikke på utviklingsstadiet, og har ikke kommet så langt at noen av de store produsentene har valgt å satse på den – foreløpig.

Må alle kameraer stå stille i VR?

Og det finnes flere problemer:

  • Hjernen får et problem med objekter som kommer nært hodet. Øyet fokuserer nemlig på samme avstand hele tiden i VR. Men når du beveger deg tett opptil et objekt i VR, opplever hjernen at musklene i øyet burde fokusere nærmere. Samtidig melder øyets fokus-system at alt er i fokus. De to signalene til hjernen stemmer ikke overens. Det kan føre til kvalme og utmattelse.

Ifølge Steve Baker finnes det ingen kjent teknologi som gjør det mulig å la øyet fokusere naturlig på ulike avstander i en VR-brille. Et mulig unntak han ikke nevner, er AR-systemet til Google-finansierte Magic Leap.Det skal basere seg på såkalt lysfelt-teknologi.Systemet simulerer alle aspektene ved naturlig lys, og gjør det mye vanskeligere for øyet å se forskjell på det virkelige og virtuelle. Men det hemmelighetsfulle Magic Leap sier at de er flere år unna et kommersielt produkt. Det er også verdt å merke seg at selv sjefen for NVIDIA, som lever av å selge grafikkort til krevende spill-PC-er for VR, mener det fortsatt er20 år til problemene med VR er løst.

  • Spillet The Climb lar deg friklatre i klippene foran en nydelig thailandsk solnedgang. Slik ser det ute inne i Oculus Rift-brillene:

Mange prøver å løse problemene – men de er ikke løst ennå

Selv er jeg seiler, og vant til å være under dekk i store bølger. Jeg kan bli sjøsyk, men det tar lengre tid enn for de fleste. Jeg har heller ikke opplevd ordentlig sjøsyke i VR, som en god del brukere melder om. Likevel greier altså VR-brillene Oculus Rift å sette meg helt ut av funksjon på under en time.

Det lover ikke godt for alle dem som tror at flertallet av oss kommer til å kaste smarttelefonen og erstatte den med digitale briller i løpet av noen få år.

  • Virtual reality spås en stor fremtid. Er du interessert i mer om det nye mediet? Se vår test i Teknologimagasinet her:
På forsiden nå