Stadig flere mobilspill oppmuntrer til kjøp i spillet for ekte penger. Kristine Ask, spillforsker på NTNU, spør hva det gjør med spillopplevelsen.

I Monopol får hver spiller 10 000 monopolpenger ved start. Siden alle stiller likt bestemmes vinneren av ferdigheter, terningkast og vilje til å drive sine familiemedlemmer konkurs. Hva om bestemor kunne gi 200 kroner til banken og startet med dobbelt så mange monopolpenger; Ville spillet vært like morsomt? Hva hadde skjedd med hyttefreden?

Kommentar: «I årevis har vi fått høre at dataspill gjør oss late og asosiale, så vær da fornøyd når vi løper rundt mer enn noen gang.»

Det er åpenbart for alle som har prøvd Monopol at om bestemor kjøpte seg en fordel ville hyttefreden vært tapt. Den står uansett i fare når Monopol-boksen tas ut av hyllen. Mer viktig er spørsmålet om spillet fremdeles er underholdende når det åpenbart ikke er en rettferdig fordeling av goder.

Denne problemstillingen er heldigvis hypotetisk når det kommer til Monopol, men er høyst reell og aktuell når det kommer til mobilspill som Pokémon Go. Stadig flere mobilspill baserer seg på mikrotransaksjoner. Det vil si at spillet er gratis å laste ned, men legger opp til at du kan kjøpe deg større og mindre fordeler underveis (også kjent som Freemium). Begrepet mikrotransaksjoner viser til at hvert kjøp er relativt lite (gjerne et sted mellom 5 og 15 kroner), og at designet oppmuntrer til å gjøre mange kjøp.

Pay to Win

Når mikrotransaksjoner først dukket opp steilet mange erfarne spillere. Begrepet «Pay to Win» brukes ofte nedsettende om denne finansieringsmodellen siden suksess ikke lenger er basert på innsats og ferdigheter, men også av balansen på bankkontoen. Og de har noe rett. Forskning har vist at kjøp av virtuelle goder går ut over underholdningsverdien, og spillere som betaler for fordeler kan miste sosial status. Men, det er funn med mange forbehold.

Det er nemlig mange faktorer som påvirker kjøp i spill; hvor lenge vi har spilt spillet, generell holdning til kjøp av virtuelle goder og hva vi tror våre medspillere mener om det. En stor del av spillere nekter å bruke ekte penger, enten prinsipielt eller fordi de ikke har penger å bruke. De som derimot åpner lommeboken gjør det fordi det tillater dem å spille slik de ønsker. Det kan være for å spare tid, få tilgang til nye funksjoner eller kosmetiske effekter som spilleren setter pris på.

Mer debatt: «- Hjelp, noen har stjålet identiteten min på Facebook»

Det er ikke gratis å lage spill

Jeg er en av dem som ofte benytter meg av mikrotransaksjoner i spill. Om jeg har lastet ned et gratisspill som fenger i mer enn et par timer leter jeg opp «kjøp i app»-knappen. Noen ganger fordi det er en nødvendig måte å omgå teite begrensninger i spilldesgnet, men oftere er det av prinsipp. Jeg ønsker å støtte spillutviklerne. Det er ikke gratis å lage spill, og jeg kjenner for mange spilldesignere som strengt tatt hadde bedre råd når de var studenter og levde på Lånekassens magre utbetalinger.

Som spiller skulle jeg helst sett at alle gratisspill hadde en Premium versjon (reklamefri sådan) for rundt 20 kroner, heller enn at spillet maste på meg hvert femte minutt om å kjøpe mer «magiske mynter». Jeg forstår likevel hvorfor spilldesignere velger mikrotranaksjoner som finansieringsmodell: Det virker.

Noen liker det, andre ikke

En liten del av spillerbasen vil nemlig synes at kjøp av virtuelle goder er helt innenfor, og vil legge igjen flere hundre (noen ganger tusen) kroner over måneder og år. Det gir langt flere kroner i kassen enn om en litt større andel spillere kjøpte en Premium versjon.

For all motstanden mot «Pay to Win» som spillere har frontet kan vi gamere skylde mye på oss selv. Hadde vi vært mer betalingsvillig når de første mobilspillene kom på markedet, hadde det ikke vært samme behov for å utvikle spilldesign som effektivt skal manipulere og lure fra oss nok en tier.

Ordet fritt: «Jeg opplevde det som at landet mitt var i fare»