– Jeg har lært å formulere meg bedre på engelsk. Det er jeg ikke i tvil om, sier Jonas Lihaug Fredriksen (27) fra Nesodden til Aftenposten.

For mange er han nok bedre kjent som Baibai fra YouTube-duoen Baibai & Huginn. En duo som nå jobber som programledere i NRK Supers YouTube-satsing FlippKlipp Studio. De vant prisen for Årets Youtuber i 2016, har passert 50.000 abonnenter på YouTube og genererer nå månedlig 1,5 millioner visninger.

Nylig skrev Aftenposten om en studie der det kommer frem at jenter leser bedre enn gutter på norsk, mens det nesten ikke er forskjell når de samme 16-åringene leser på engelsk.

Dataspilling trekkes frem som mulig årsak til at guttene tar igjen jentenes forsprang på engelsk.

– Jeg tror helt garantert det hjelper å spille dataspill. Man lærer jo mer når man gjør noe man synes er skikkelig gøy. Det ga i hvert fall meg mengdetrening i engelsk, sier Fredriksen.

Les også: Han er en av Norges ti beste forelesere

Tror dataspilling vil bli anerkjente undervisningsmetoder

27-åringens inntrykk er at skoleverket begynner å bli ganske flinke til å se læringsmuligheter i dataspill.

– Jeg tror det kommer til å bli anerkjente undervisningsmetoder på sikt, og jeg tror vi vil se en holdningsendring når det gjelder hva dataspill betyr for folk.

– Mine foreldre kunne være frustrerte over hvor mye tid jeg brukte på dataspilling da jeg var 13 år, men i dag synes jeg du er en gammeldags forelder hvis du synes sønnen din «kaster bort tid» på dataspill.

Les også: Kronikk: Når skytespill blir pengespill

Bruker skolene dataspill i undervisningen?

Utdanningsdirektoratet har ikke tall som sier noe om hvor utbredt spill og gaming er i undervisningen på skolen og viser til at skolen selv er ansvarlig for opplæringen med utgangspunkt i læreplanverket.

– Læreplanen er kompetansebasert og overordnet, og det er opp til skolen å tolke innholdet og bestemme arbeidsmåtene i fagene, sier avdelingsdirektør Sidsel Sparre.

Jørund Høie Skaug, seniorrådgiver ved Senter for IKT i utdanningen, mener mye tyder på at det er en sammenheng mellom tid brukt på dataspill og leseferdigheter på engelsk.

Også han synes det er vanskelig å svare på hvor utbredt bruk av dataspill i undervisningen er, men han viser til Medietilsynets barn og medier-undersøkelse for 2016, hvor 8 prosent svarer at de bruker dataspill i undervisningen på skolen.

Skaug påpeker at elevene her kan ha inkludert alt fra småspill til kommersielle dataspill.

Han tror det er svært tilfeldig om man havner borti dataspill i undervisningen eller ikke. Dette avhenger i stor grad av hvor man bor og hva slags kultur som finnes på skolen, ifølge Skaug.

– Dette er opp til hver enkelt lærer og hver enkelt skole. Noen skoler har mye støtte og aksept for bruk av dataspill. På andre skoler vil nok mange av dem som forbinder dataspill med lavkultur og problemspilling, rynke på nesen.

Kan trigge motivasjon og engasjement

Dataspill kan ha en læringseffekt, men det avhenger av type spill, bruken av spillet og hvordan læreren knytter bruken til kompetansemålene, mener Skaug.

Han understreker at selve læringen ikke nødvendigvis foregår i selve spillet, men ved at man bruker det for å eksempelvis komme i gang med en skriveoppgave.

– Man kan jo se en film eller lese en novelle, men ved å bruke spillmediets interaktive muligheter vil man ofte trigge motivasjon og engasjement hos elevene. For å gjøre dette på en god måte kreves det imidlertid mye av læreren, sier Skaug.

De foretrekker engelsk fremfor norsk, guttene på Strømmen videregående skole. Også i friminuttene bruker de tid på gaming og dataspill. F.v. Vegard Adolfsen (18), Eilert Kvalsnes (17), Harald Arnesen (18) og Nicolai Smerud Graversen (17). Foto: Rolh Øhman