Hva er det som får en middelaldrende gammel gubbe som undertegnede til å bruke så mye tid til å skrive om videospill?

Jo, det skal jeg fortelle deg.  En sjelden gang imellom de årlige oppdateringene av «Call of Duty», «Battlefield», «Super Mario», «FIFA» eller hva det nå måtte være så dukker det opp noe helt nytt. Noe som aldri før har blitt gjort, og som forsterker mitt inntrykk av at videospill er den mest grensesprengende og innovative formen for kulturuttrykk vi har. Som kulturbegrep og underholdningssjanger er videospill fortsatt bare i barndommen (med «Bioshock Infinite» kan det argumenteres at den har tatt steget inn i puberteten).

Filmen som uttrykk har 120 års forsprang på spill, litteratur, bildekunst og musikk derimot,  har eksistert så lenge menneskeheten har levd på denne planeten. Men videospill, folkens. Det er en type kulturuttrykk som i denne sammenhengen fortsatt er blodferskt. Og i likhet med oppblomstringen av rock'n roll på 1950 -tallet så er det akkurat nå i dette kulturuttrykket at de mest spennende ting oppstår.

Jeg kjenner selvsagt til den evigvarende visa om at videospill kun dreier seg om Pokemon-er, italienske rørleggere og hovedsakelig er laget for og myntet på barn og ungdom.

Feil.

De beste spillene har i dag for lengst tatt steget ut fra gutterommet og lages av godt voksne mennesker som tar både bransjen og sitt eget arbeidet sitt svært så seriøst. I alle kulturuttrykk og sjangre så finnes det kanoniserte verker. Åndsverk så gode at de blir stående som det ypperste sjangeren har å by på uansett hva som kommer etter. Filmen har sin «Citizen Kane» og sin «Smultronstället».  Musikken har sin «Sgt. Pepper», «Dark side of the moon» og sin «OK Computer». Litteraturen har...ja, faktisk så mange kanoniserte titler at en oppramsing er hensiktsløs. Les heller Harold Blooms «The Western Canon» om du vil bli opplyst.

Men spill da folkens. Videospill, dataspill, interaktive spill. Kall dem hva du vil, men her finnes det da vel neppe noen «Citizen Kane»? Utgivelser som vil bli stående for all ettertid som eviggrønne klassikere. Argumentet her er selvsagt det at den teknologiske utviklingen som ligger bak spillene (altså grafikkmotoren) utvikler seg så raskt at flere år gamle spill ikke tåler tidens tann. Et godt argument faktisk, og i de fleste tilfeller godt underbygget også. Men god design og gode historier er ikke avhengig av state-of-the-art -teknologi for å utmerke seg. Det er også grunnen til at titler som «The Legend of Zelda: The Wind Waker» og «World of Warcraft» blir oppdaget og er i stand til å glede og begeistre stadig nye mennesker hvert eneste år. Men til tross for sine mange gode egenskaper kan neppe noen av disse kalles spillsjangerens «Citizen Kane».

Det kan «Bioshock Infinite».

Mannen bak spillet heter Ken Levine. En 47 år gammel New York-er som etter noen fruktløse år i filmbransjen i Los Angeles bestemte seg i 1999 for å skrive manus til et spill som het «Thief: The Dark Project». Spillet gjorde det tålelig bra og fikk ros for sine innovative elementer. To år senere satte Levine seg i sjefsstolen til spillet «System Shock 2», et spill som i dag har kultstatus. Ingen «Citizen Kane», noen av disse to spillene til tross for at de begge er usedvanlige gode spillopplevelser.

Etter noen år som sjefsdesigner og administrerende direktør i Irrational Games så greide Levien å samle sammen penger nok til å gjennomføre sitt drømmeprosjekt. Resultatet kom i 2007 og het «Bioshock». Med utgangspunkt i den russiskfødte filosofen Ayn Rands verk «Atlas Shrugged» fra 1957, skapte Levin et undersjøisk verden basert på Rands filosofi om objektivismen ( en tankeretning som forfekter fornuft, egoisme, kapitalisme og virkelighetens objektivitet).

Du kan lese vår anmeldelse av «Bioshock» fra 2007 her.

«Bioshock» var i utgangspunktet et skytespill, men under denne overflaten var det så mye, mye mer. For første gang tok et videospill opp ideer og tanker som tidligere hadde vært tabu i spillbransjen. Et spill som tok for seg svært ett sett svært så betente politiske tanker og et tenkt scenario om hva som ville skje om disse ble satt ut i livet. Den undersjøiske byen Rapture, bygget av industrimagnaten Andrew Ryan var på mange måter en historien om Charles Foster Kane ( Orson Welles hovedperson i «Citizen Kane») og hva en mann med en slik makt er i stand til å gjennomføre med  ubegrensede midler.

«Bioshock» var en helt ny type å fortelle en historie på i et videospill. En historie laget av voksne og myntet på voksne. Spillet ble rost opp i skyene da det kom og har siden ligget helt på toppen av rankingnettstedet Metacritic når det gjelder videospill. «Bioshock» er i dag, seks år senere, like sjokkerende og overraskende som det var i 2007.

Men det er likevel ingen spillbransjens «Citizen Kane».

Det er derimot «Bioshock Infinite».

Navnet til tross, «Bioshock Infinite» har ingenting med «Bioshock» å gjøre. Verken ideer, historien, settingen eller personene er de samme.

Så hva er da «Bioshock Infinite»? Det er et videospill som vil forandre hvordan vi i årene framover vil se på det å lage «interaktive fortellinger». For i likhet med «Anna Karenina», «Ulysses» eller «Gone With the Wind», så er det  historien som er det viktige i «Bioshock Infinite». At denne historien i det hele tatt er i stand til å formidles av et videospill er det geniale i denne sammenhengen. «Bioshock Infinite» kunne ikke ha vært en bok eller en film. Aldri. For det som dette spillet gjør er at det bruker det unike aspektet ved selve spillmediet - at du som spiller er aktiv deltaker i handlingen og ikke en passiv tilskuer eller leser. Det er din historie og den er unik for bare deg.

Utgangspunktet for «Bioshock Infinite» er USA i 1912 under det som kalles «American exceptionalism». Et syn som gikk ut på at USA, i motsetning til andre land i verden, hadde som sin plikt å spre frihet og demokrati rundt om i verden. Dette synet gikk ikke i utgangspunktet ut på at USA var «bedre» enn alle andre nasjoner, men at den amerikanske kulturen og levesettet var «kvalitativt annerledes» og således var å «foretrekke» framfor alle andre kultur - og styresett. I praksis så førte denne tankegangen til rasisme, sexisme og undertrykkelse i alle former og fasonger.

Under dette «nye» synet på seg selv bygde USA en byen «Columbia» som skulle symbolisere den kvinnelige personifikasjonen av nasjonen. Columbia, som var et teknologisk mirakel ble bygd under gigantiske varmluftsballonger som langsomt løftet hele byen opp over skyene. Men etter kort tid brøt det ut en politisk maktkamp om hvem som egentlig styrte Columbia. Byen erklærte seg som egen republikk og brøt alle forbindelser til USA. Ideene fra «American exceptionalism» tok etter hvert en stygg venstresving i Columbia og det som George Orwell beskriver i romanen «Animal Farm» ble raskt en realitet i den svende byen. Den herskende rasismen som allerede eksisterte i USA tidsperioden ble med til Columbia, men ble praktisert i enda sterkere grad. En undergrunnsbevegelse kalt Vox Populi ( latin for «folkets røst») vokste seg stor og en borgerkrig i skyene tok til.

Massakren ved Wounded Knee i 1890 og Bokseropprøret i 1989 er to sentrale hendelser som både har en historisk og en symbolsk verdi for handlingen i spillet. Hvorfor og hvordan tenker vi ikke å røpe her, men la oss bare nevne at USA sitt eget syn på disse to hendelsene var ganske så annerledes i 1912 enn hva de er i dag.

Men altså columbia. Det er til denne byen hovedpersonen Booker DeWitt, en tidligere Pinkerton-agent ankommer i et forsøk på å slette en stor spillegjeld. Oppdraget er enkelt: finn tenåringsjenten Elizabeth og bring henne tilbake til USA.

Selvsagt er dette alt annet enn enkelt.

«Bioshock Infinite» åpner som «Bioshock» at hovedpersonen er på vei til et fyrhus langt ute på havet. Vel, fremme i Columbia venter først en dåp der Booker DeWitt «renses for sine synder», får han får slippe inn i byen. Columbia viser seg å være et tverrsnitt av datidens USA med alt det fører med seg av kvalmende rasisme og undertrykkelse av alle som ikke oppfyller profeten Comstocks tolkning av «ren». Det går en streng religiøs undertone (inspirert av Joseph Smith) gjennom hele spillet og DeWitt viser seg å være den «falske hyrden» som byens leder lenge har spådd vil komme.

«Bioshock Infinite» er som en løk. Det går an å spille spillet utelukkende som et rent underholdningsprodukt. På overflaten er spillet en blanding av action og eventyr, men historien har forbløffende mange lag og nyanser. Noen av disse lar jeg være å nevne i det hele tatt i  frykt for å ødelegge viktige poeng for de som har gledet seg til dette, men la meg bare nevne at begrep som kvantefysikk, alternativ historie, imperialisme og familiebånd spiller sentrale roller for det overordnede plottet i historien.

De to siste timene av «Bioshock Infinite» byr på en overraskende vending av alt du har sett fram til da. At du vil bli sittende med åpen munn og tårevåte øyne, kan jeg garantere. Og uansett hvor godt du tror du kjenner spillmediets evne til å komme opp med nye måter å presentere en handling på,  så tør jeg vedde på at denne slutten - den vil du aldri være i stand til å gjette på forhånd.

«Bioshock Infinite» er ikke bare tidenes beste videospill (denne påstanden står jeg ved til Dovre faller eller til neste gang Ken Levine lager spill), det er også et syvmilssteg innenfor interaktiv historiefortelling og spillmediet som kulturbegrep. Spillet fortjener å bli opplevd av langt flere enn de av oss som til vanlig er opptatt av videospill. Det er på ingen måte et «vanskelig» spill i form av spillmekanismer eller andre spillspesifikke rammeverk. «Bioshock Infinite» er først og fremst en knakende god historie som bruker et interaktiv medium som uttrykksform.

Denne anmeldelsen er den lengste jeg har skrevet i løpet av mine 14 år som spillanmelder. Og likevel så har jeg ikke fått plass til å fortelle om de fabelaktige «vigor' ene», det forbløffende transittsystemet i Columbia eller den imponerende ( og ikke usannsynlige) teknologien som har fått en hel by til å sveve i luften. Alle disse detaljene får du nesten oppleve selv.

Helt til slutt to tips: Det første er at om du har spilt det første «Bioshock» før du spiller dette så vil slutten på spillet gjøre hakesleppet ditt enda større, det andre er at du bør sitt gjennom den laaaaange rulleteksten på slutten av spillet. Etter den kommer nemlig en bitte liten videosnutt som snur hele historien på hodet - igjen.

NB! Nevnte jeg at spillet har noen fabelaktige Lirekasse / A cappella / barbershop-versjoner av bl.a. Cyndie Laupers «Girsl Just Wanna Have Fun», Tears for Fears' «Everybody Wants to Rule the World» og Beach Boys' «God Only Knows»   1912 -style, selvsagt. Er du nysgjerrig og ikke har spilt spillet kan du få en smakebit her ( advarsel: spoiler).

NB2! Når vi snakker om gode historier i spill så må det nevnes at fjorårets skammelig undervurderte «Spec Ops: The Line» byr på en av de beste ( og mest skremmende) historier i et spill på svært mange år (sett bort fra «Bioshock» og «Bioshock Infinite» selvsagt). Også her får du en slutt som får haka til å klaske i kneskåla.

NB3! Om du allerede har spilt «Bioshock Infinite» og sitter som et levende spørsmålstegn og lurer på hva som e g e n t l i g  skjedde den siste timen, så har Eurogamer dekonstruert og analysert slutten for deg. Denne artikkelen kan du lese her ( advarsel: massiv spoiler-alert).