Sportsliggjøringen av dataspill-, og spillere, har gått sin gang de siste årene. Det er flere turneringer, flere spill og store mengder utøvere som konkurrerer med blod, svette og (mange) tårer som innsats. Dessverre hører vi stadig oftere i massemedia om mennesker som har gått til grunne, muligens som følge av disse spillene. Vondt blir verre når flere av disse ikke ønsker å forlate denne verden alene og drar med seg andre mennesker i dragsuget.

Kulene flyr, blodet spruter og nå er det ikke lengre på liksom.

Disse voldsomme, tragiske hendelsene lager naturlig nok et voldsomt oppstyr blant den delen av befolkningen vi gjerne vil ha på vår side - politikere, forskere, foreldre og næringslivsledere. Dataspill skal være en sunn, samlende og morsom aktivitet, men det er vanskelig å avvise betydningen av en elev som plaffer vilt rundt seg på skolen etter å ha spilt Counter-Strike.

Grunnfortellingen i dette spillet handler jo om en kamp mellom to lag som skal avgjøres ved å fyre løs på hverandre i en virtuell verden med et arsenal virkelige våpen. Livsfarlige situasjoner og problemer later til å oppstå som et biprodukt av enkeltes forhold til spilling.

Det får konsekvenser for oss alle.

Et regionalt lovforslag om spillsensur skal opp i riksdagen i Tyskland i 2007. Forslaget vurderer et forbud mot ”voldelige dataspill” og truer utviklere, spillere og selgere med opptil et år i fengsel.

Tyskland er det landet i Europa som har kommet lengst med hensyn til spill som sport.

Gamingmiljøet teller 2 millioner mennesker skal man tro Financial Times og realiteten kan fort bli en kriminalisering av slike underholdningsspill; Forferdelige TV-bilder og lokalmiljøer i sorg er en effektiv katalysator for politisk handling. Tyskland er for øvrig et toneangivende land i EU - dette kan altså være langt mer enn et skremmeskudd for spillinteresserte i hele verdensdelen.

Menneskene har alltid brukt lek og sport som forlystelser i en hverdag som har gått over fra å være preget av kampen for tilværelsen til å minne mer om kampen mot kjedsomheten.

Dataspill er en konvertering av formen for lek til den digitale tidsalderen vi er inne i. Den brasilianske forretningsmannen Paulo Velloso , som står bak stjernelaget MIBR, ser pragmatisk på denne typen spill og ungdom;

- Den virtuelle verden åpner for helt nye typer konkurranser som overhodet ikke er mulig ellers. Det å konkurrere faller seg naturlig for mennesket og krig har vært en måte å få uttrykk for aggresjon og konkurranseinstinkt i uminnelige tider. Elektronisk sport er unikt fordi her kan man konkurrere på måter som er uakseptable i den virkelige verden på grunn av fysisk fare...

Spørsmålet om vold er ikke det eneste aspektet ved denne typen underholdning som skaper debatt. Spillmiljøet sliter i tillegg mot argumenter om spillenes overdrevent tiltrekkende kraft på de unge. Det krangles om en avhengighet som spiller skolearbeid samt konvensjonelle norske verdier som skigåing, naturopplevelser og sportslige aktivitet langt utover sidelinjen. Det er ikke lenge siden forsker ved NTNU i Trondheim, Gunnar Götestam, ropte varsku til landsdelens foreldre i skrikende typer fra Adresseavisens forsider

- Vi risikerer at spillene ødelegger en hel ungdomsgenerasjon, som bare klarer seg i et rom med en PC.

Veien til fortapelse ligger tilsynelatende fullstendig åpen og kunnskapsløse foreldre slipper sine håpefulle frivillig inn i en skjærsild som ikke har sett sin like siden 60 / 70-tallet da TV ble allemannseie.

Dette er et emne som krever belyste spissformuleringer, men denne døra må kunne slå begge veier.

Her ligger det at mennesker ikke er passive mottakere av diverse former for påvirkning, vi møter vel det meste med en ryggsekk av individuelle verdier, oppfatninger og erfaringer gjør vi ikke? Fokuset på spillenes fordummende, volds inngytende egenskaper, og den debatten som raser rundt dem, utelater fullstendig spørsmålet om vår egen "skyld." Oss, mottagerne av underholdningen.

Det sagt så later det til at i sakens kjerne ligger spillselskapene og utviklerne laglig til for hogg, de fungerer som en djevelens advokat hvor de leverer "svineriet" til de forsvarsløse massene. Jeg savner altså at noen roper ut om hva slags samfunn som kan unnlate en selvransakelse i møtet med de ulike problemene spilling over mainstreamfjøla KAN skape - for noen, vel og merke igjen. Hvor er spørsmålene om hva slags mennesker vi skaper over middagsbordene, i klasserommene eller i vennegjengen?

Hvordan kan vi tillate oss å rette pekefingeren mot noe eller noen før vi har diskutert hvordan ungdommen i det hele tatt kan finne på å forveksle det virkelige med det virtuelle?

Om den oppvoksende generasjon og de som har vært her en stund litt flåsete kan beskrives som barn av internett burde vi vite bedre. Har det virkelig gått oss hus forbi slik at vi har avfeid Akersgatas diverse nettvett-bilag som føde for de spesielt interesserte? Ungdommen krever jo alltid å bli tatt på alvor uavhengig av hva den toneangivende populærkulturen handler om i inneværende tiår - det er vel på høy tid nå at man ser framferden mot dataspillenes nedrivende eller oppbyggende kraft i sømmene?

Det spørs om man ikke kan stå bedre rustet til å møte ekstremsituasjonene da, men hovedpoenget her er at disse må møtes før de manifesterer seg i en norsk skolegård. Det hjelper fint lite å være velsignet med etterpåklokskap om noen mister en sønn eller en datter. Ei heller kan det tørke fortvilte tårer at vi fingerpekende kan fordømme distributørene av det som kan ha bidratt til å sende en ungdom utfor kanten på stupet.

I norsk kultur snakker vi ofte om sunt bondevett som beskrivende for våre evner til å takle uforutsette situasjoner som oppstår utenfor vår kontroll. Som et friskt innfall i debatten om disse spillene;

Kanskje vi bør tenke mer over i hvilken grad vi evner å formidle dette kulturkriteriet til unge mennesker som møter en grensesprengende digital verden med visuelle innfallsvinkler tilsynelatende uten edruelige og funksjonelle aldersbegrensninger?

Foto: Arve Bremseth